martes, 23 de octubre de 2012

Animacion Vectorial

Una animacion es el arte de crear imagenes por computadfora el cual tenga un movimiento en dos o tres dim ensiones, apoyandose en programas de diseño, modelado y renderizado.

Tipo de animacion:
Tres dimensiones:
Los objetos de modelan en un campo de tercera dimension, por medio de esqueletos en escala real se unen y realizan dferentes movimientos dependiendo del programador.
Dos dimensiones:
Se una posteriormente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan moverse rapido. El proceso renderizado es la clave para realizar las animaciones con estos programas. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.

Algunos de los programas para realizar estas animaciones son:
- Adobe illustrator
- freehand
- Core draw graphic suite
- linkscape
- Xara Extreme
- Open office .org

Estos programas son utilizados principalmente para la diversion y animacion de las personas, sin  estos programas serian imposible realizar animaciones que tengan mucho contenido entretenido.

martes, 21 de agosto de 2012

Efectos de Imagen


La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. con el fin de alcanzar la meta deseada.
Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.
Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al centro, se ve más presente.
El retoque tradicional es reemplazado cada vez más por la edición digital, a menudo la edición de imágenes digitales está incluida dentro del proceso de impresión digital.
No se debe confundir la edición de imágenes con el procesamiento digital de señales ni con el diseño gráfico.

ALGUNOS EFECTOS DE IMAGEN DIGITAL:

  • Oscurecer y aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto.
  • Selección: Algunas secciones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen.
  • Correcciones automáticas: Para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional.
  • Colorkey: La técnica colorkey realza algún motivo de la imagen dándole color en un tranfondo de tonos grises
  • Almacenar: Este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades:
    • Almacenar la imagen en el formato actual,
    • Convertir el formato actual a algún otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato o
    • Almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre.
  • Rotar: Por medio de la rotación de una imagen pueden ser corregidas leves fallas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imágenes. También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen.
  • Planos: Planos son folios virtuales que contienen algunos elementos de la imagen que el usuario desea mantener separados del resto. Estos elementos se pueden estar distribuidos por sobre toda la imagen. Planos pueden ser marcados visibles o invisibles, pueden ser antepuestos o postergados en relación a otros planos. Ver Técnica de planos.
  • Informaciones EXIF: Muestra las eventuales informaciones Exif incluidas en el archivo. Estas pueden ser en el caso de fotos: fecha de creación, abertura del diafragma, tiempo de exposición, fabricante de la máquina fotográfica, etc. Ver IPTC, Metadato.
  • Color: El color juega en la edición de imágenes un rol importante. Las cualidades del color de la imagen pueden ser cambiadas con estas herramientas, como el tono, el matiz, valor o luminosidad, contraste simultáneo, la saturación, el modelo de color (RGB, CMYK, HSV)
  • Modelo de color y profundidad del color: Una imagen puede ser llevada al modelo de color deseado y posible: Bitmap, tonos grises, colores indexados, duplex, RGB, Lab y CMYK. Según el modelo de color se obtiene una diferente profundidad de color. Se distingue según la profundidad de color entre color verdadero, Color de alta resolución, color indexado, pero también entre tonos gises y blancoynegro.
  • Filtro: Las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto más amarillento par envejecer la imagen, más brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuor la nitidez de la imagen. Ver Filtros para imágenes y Plugin.
  • Efectos: Se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.
  • Fotomontaje: En el Fotomontaje varias imágenes son añadidas en una especie de composición. Ver también Collage.
  • Fotomosaico: En el Fotomosaico la imagen general o mayor está compuesta de muchas imágenes más pequeñas y una visión rápida muestra el tema o figura mayor, pero una visión más detallada muestra que cada uno de las imágenes que forma la imagen mayor, es a su vez una imagen particular. Ver Collage.
  • Retirar: Regiones innecesarias de una imagen son retiradas para utilizar solo los objetos con que se quiere trabajar o resaltar. Es decir es un proceso que es posterior a la Selección y anterior al Collage, Fotomontaje u otros.
  • Inundar: La herramienta inundar sirve para llenar de un color elegible toda una región que debe estar delimitada completamente.
  • Corrección gamma: Con la herramienta corrección gamma se modifican la luminosidad y los tonos.
  • Histograma: Con un Histograma de una imagen se pueden corregir fallas en la distribución de los colores de la imagen. Es muy importante en la corrección de fallas en los tonos.
  • Invertir: Con la inversión del color se cambia el color de un píxel por el opuesto en elmodelo de color RGB substrayendo para cada color, R, G, B, el valor del color del máximo (255).
  • Canales: Un Canal de color significa que cada color primario utiliza un canal. En CMYK hay cuatro canales, cian, magenta, amarillo y negro, y en RGB tres canales: rojo, verde y azul. Además existen canales alfa en que se almacenan selecciones y máscaras.
  • Corrección perspectiva: Con giro se pueden corregir fallas en la perspectiva de una imagen. Ver Corrección perspectiva.
  • Colorear: La herramienta colorear permite dar:
    • A toda la imagen un color en diferntes tonos.
    • A alguna región de la imagen un color.
    • Quitar o disminuir la intesidad de un color en una región de la imagen.
  • Convertir: Permite convertir el archivo de un formato a otro.
  • Timbre: Sirve para copiar secciones de la imagen a otros lugares de la imagen con el fin de corregir errores o encubrir objetos no deseados en la imagen.
  • Lazo: Con el lazo el usuario puede seleccionar una región con una línea trazada a pulso.
  • Macros: Es una sequencia de comandos de elaboración con el fin de obtener un efecto, que se almacena y que puede entonces ser aplicada cuantas veces sea necesaria, también en otras imágenes.
  • Pintar: Una de las funciones más básicas de un editor de imágenes es la función pintar. Para ello se pueden utilizar diferentes herramientas como lápiz, spray, etc, (Ver Lápiz (herramienta)) para simular diferentes técnicas de pintura. Se debe diferenciar "pintar" de "dibujar"; Al pintar se cambian las características de cada pixel, uno por uno. Al dibujar se definen lugares geométricos por medio de definiciones matemáticas (vectores o senderos) como círculos, elipses, curvas, etc. Más tarde esas figuras geométricas son convertidas en pixel, pero hasta entonces son objetos geométricos.
  • Enmascarar: Al enmascarar se selecciona determinadas regiones de la imagen para sustraerlas de la elaboración que viene. Se puede ampliar con un pincel o reducir con el borrador. De esta manera se puede trabajar sin dañar otras regiones.
  • Monocolor: En este modo se crean imágenes de un solo color pero con diferentes tonos.
  • Panorama: A partir de imágenes sectoriales se puede crear una imagen panorámicauniendo las sectoriales y, si es necesario, sobreponiéndolas en las regiones visuales que se repiten. Para ello se puede utilizar stichting software.
  • Dibujar: Con vectores o senderos se pueden dibujar elementos geométricos sencillos. Para dibujar vectores más complejos debe usarse un programa para Scalable Vector Graphics.
  • Pipeta: La pipeta sirve para captar desde la imagen el color de un pixel determinado para copiarlo en otras regiones.
  • Borrador: Con él se eliminan las informaciones guardadas en un pixel determinado. Sus propiedades, tamaño y transparencia, pueden ajustarse a las necesidades.
  • Nitidez: Reducir o aumentar la nitidez de la imagen para por ejemplo esconder algún trasfondo indeseado.
  • Escalar: La cantidad de pixels que tiene una imagen se puede variar. La variación del largo y el ancho puede ser proporcional conservando las proporciones de la imagen ó en caso contrario se distorsiona la imagen. Al escalar, la imagen continúa ocupando la misma proporción de la tela que antes.
  • Ampliar:También se puede variar las dimensiones de la tela en que está la imagen, sin modificar la imagen, creando un nuevo espacio vacío para nuevos motivos ó recortando la imagen al reducir la tela.
  • Solarización: Al solarizar se invierte el color de los píxeles cuya luminosidad sobrepase un límite.
  • Reflejar: Reflejar la imagen (verticalmente u horizontalmente) significa reflejarla en un espejo virtual vertical u horizontal y sirve para corregir documentos escaneados en la posición equivocada.
  • Procesamiento por lotes: Scripts o macros son ejecutados sobre una pila de archivos (imágenes) automáticamente. Son muy útiles para el trabajo con álbumes.
  • Texto: Permite escribir texto sobre la imagen, con elección de tipo, tamaño, color, dirección, etc de la escritura.
  • Amplitud de tono: La amplitud de tono es la diferencia entre el pixel más obscuro y el pixel más claro de un color en el modelo de color RGB. La amplitud de tono ideal es un buen balance entre obscuridad y luz en los colores. El histograma sirve para diagnosticar las fallas. Se puede mejorar las fallas regulando la saturación, la luminosidad y el contraste.
  • Compresión: Al almacenar un archivo el programa ofrece elegir el grado de compresión del archivo o la resolución de la imagen. Esto influye sobre el volumen del archivo y así sobre la rapidez de su transmisión en internet.
  • Gradiente: Sobre una superficie esta herramienta permite cambiar de un color a otro continuamente a lo largo de un eje de avance. Por ejemplo, se puede simular un juego de luz y sombra en un cilindro iluminado. Ver Gradiente (gráfica).
  • Varita mágica: Herramienta para seleccionar todos los píxeles que tengan un color dentro de un rango determinado.
  • Zoom: Para muchos trabajo a realizar es necesario una visión más detallada de la región, por ejemplo para corregir errores. Esto se obtiene con la herramienta zoom que aumenta o disminuye el acercamiento virtual de la imagen.


martes, 10 de julio de 2012

ESQUEMA PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN


I.- EL PROBLEMA.
  1. Título descriptivo del proyecto.
  2. Formulación del problema.
  3. Objetivos de la investigación.
  4. Justificación.
  5. Limitaciones
II.-MARCO DE REFERENCIA.
  1. Fundamentos teóricos.
  2. Antecedentes del problema.
  3. Elaboración de Hipótesis.
  4. Identificación de las variables.
  1. Diseño de técnicas de recolección de información.
  2. Población y muestra.
  3. Técnicas de análisis.
  4. Indice analítico tentativo del proyecto.
  5. Guía de trabajo de campo.
IV.-ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.
  1. Recursos humanos.
  2. Presupuesto.
  3. Cronograma.

contenidos y logros

CONTENIDOS:

1. pasos para realizar un trabajo de investigación.
2. descripción de cada paso.
3. aplicación de los pasos.
4. manejo de la imagen.
5.  introducir contenidos.

LOGROS:  


1. identifica cada una de las herramientas de los programas para la elaboración de trabajos y tareas.
2. reconoce las ventajas que ofrece la tecnología en los procesos de información.
3. comprende la importancia de utilizar la tecnología para crear artefactos que facilita las tareas diarias en la vida del hombre.
4. hace uso de su creatividad para diseñar, construir, argumentar y experimentar elementos tecnológicos.       

martes, 22 de mayo de 2012

Diseño de pagina web


El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño Multimedia.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.
Estos documentos o páginas web pueden ser creadas:
  • creando archivos de texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.
  • utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas.
  • utilizando lenguajes de programación del lado servidor para generar la página web.

Etapas

Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:
  • La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos Multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o prediseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.
  • La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o incial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.
  • La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.

Que es URL y como se usa?


URL son las siglas de Localizador de Recurso Uniforme (en inglés Uniform Resource Locator), la dirección global de documentos y de otros recursos en la World Wide Web.

La primera parte de la dirección indica qué protocolo utilizar, la segunda parte especifica la dirección IP o nombre de dominio donde se localiza el recurso.


Por ejemplo, las dos URLs de abajo apuntan a dos archivos diferentes en el dominio google.com y hotmail.com La primera especifica un fichero ejecutable que se debe encontrar usando el protocolo FTP; la segunda especifica una página web que se debe abrir usando el protocolo HTTP:
https://www.google.com.co/
ftp://www.hotmail.com

El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y así sucesivamente.





martes, 8 de mayo de 2012

Las barras de herramientas de Google ketchUp




Las barras de herramientas de SketchUp son similares a las de otras aplicaciones para Microsoft Windows: cada una contiene un conjunto de herramientas relacionadas. Estas barras de herramientas se pueden separar haciendo clic y arrastrando la barra de título, se les puede cambiar el tamaño arrastrando las esquinas y se pueden volver a anclar en el margen del área de dibujo según las preferencias del usuario. Puede controlar las barras de herramientas que se muestran utilizando el submenú Ver > Barras de Herramientas.

Barra de herramientas estándar

La barra de herramientas estándar agrupa diversas opciones de menú que ayudan en la gestión de los archivos y los dibujos, además de atajos para imprimir y opciones de ayuda. Estas opciones de menú son: Nuevo, Abrir, Guardar, Crear Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias y Ayuda Contextual.
Barra de herramientas estándar

Barra de herramientas principales

Los botones de la barra de herramientas principales permiten activar la herramienta Seleccionar, la herramienta Pintar y la herramienta Borrar.
Barra de herramientas principales

Barra de herramientas de dibujo

Los botones de la barra de herramientas de dibujo permiten activar la herramienta Rectángulo, la herramienta Línea, la herramienta Círculo, la herramienta Arco, la herramienta Polígono y la herramienta Mano Alzada.
Barra de herramientas de dibujo

Herramientas de modificación

La barra de herramientas de modificación contiene utensilios que permiten editar y retocar las geometrías. Las herramientas de esta barra son: Mover, Empujar/Tirar, Rotar, Sígueme, Escala y Equidistancia.
Herramientas de modificación

Barra de herramientas auxiliares

Los botones de la barra de herramientas auxiliares activan las herramientas Medir, Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Sección.
Barra de herramientas auxiliares

Barra de herramientas de cámara

Los botones de la barra de herramientas de cámara permiten activar las herramientas Orbitar, Desplazar, Zoom, Ventana de Zoom, Zoom Extensión y Previa.
Barra de herramientas de cámara

Herramientas de paseo

Los botones de la barra de herramientas de paseo activan las herramientas Situar Cámara, Caminar y Girar.
Herramientas de paseo

Barra de modos de visualización

Los botones de la barra de herramientas de modos de visualización permiten activar los estilos de visualización de caras de SketchUp (alambre, líneas ocultas, sólido, sólido con textura y transparencia o rayos X).
Barra de modos de visualización

Barra de herramientas de vistas

Los botones de la barra de herramientas de vistas permiten activar las vistas estándar de SketchUp (planta, frontal, izquierda, derecha, posterior e isométrica). La vista desde abajo no se incluye, pero está disponible en el menú Cámara.
Barra de herramientas de vistas

Barra de herramientas de sombras

La barra de herramientas de sombras se utiliza para controlar las sombras. Sus botones permiten abrir el cuadro de diálogo Sombras (primer icono de la izquierda) y activar/desactivar las sombras (segundo icono). Contiene también barras regulables para controlar los ajustes relacionados con la época del año (barra de la izquierda) y la hora del día (barra de la derecha).
Barra de herramientas de sombras

Barra de herramientas de planos de sección

La barra de herramientas de planos de sección permite ejecutar fácilmente operaciones de sección habituales. Esta barra de herramientas incluye controles para añadir nuevos planos de sección en el contexto de edición activo, cambiar el efecto de corte de sección y mostrar o no los planos de sección.
Barra de herramientas de planos de sección

Barra de herramientas Capas

La barra de herramientas Capas permite acceder rápidamente a varias funciones habituales relacionadas con las capas.
Barra de herramientas Capas

Mostrar la capa activa

Cuando no hay nada seleccionado, el nombre de la capa activa se muestra en la barra de herramientas con una señal al lado. Las entidades que dibuje se asignarán a la capa activa.

Cambiar de capa activa

Seleccione una capa en la barra de herramientas Capas, sin que haya nada seleccionado, para cambiar de capa activa.

Ver la capa de la entidad

Seleccione una entidad. La capa de esa entidad se muestra, marcada, en la barra de herramientas Capas.

Cambiar la capa asignada a una entidad

Seleccione una entidad y a continuación una capa en la barra de herramientas para cambiar la capa de la entidad.

Mostrar el Gestor de Capas

El botón situado en el lado derecho muestra el Gestor de Capas, que permite crear capas nuevas, controlar su visibilidad y llevar a cabos otras operaciones diversas.

Botones grandes de la barra de herramientas

La barra de herramientas se puede mostrar utilizando botones grandes o pequeños. Marque el cuadro Botones Grandes en el panel General del cuadro de preferencias para cambiar el tamaño de los botones.

Notas de ayuda acerca de las herramientas

Puede pasar el cursor por encima de una herramienta para que aparezca una nota de ayuda con el nombre de la herramienta. En la barra de estado aparece una nota ampliada cuando se activa una herramienta.