martes, 23 de octubre de 2012

Animacion Vectorial

Una animacion es el arte de crear imagenes por computadfora el cual tenga un movimiento en dos o tres dim ensiones, apoyandose en programas de diseño, modelado y renderizado.

Tipo de animacion:
Tres dimensiones:
Los objetos de modelan en un campo de tercera dimension, por medio de esqueletos en escala real se unen y realizan dferentes movimientos dependiendo del programador.
Dos dimensiones:
Se una posteriormente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan moverse rapido. El proceso renderizado es la clave para realizar las animaciones con estos programas. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.

Algunos de los programas para realizar estas animaciones son:
- Adobe illustrator
- freehand
- Core draw graphic suite
- linkscape
- Xara Extreme
- Open office .org

Estos programas son utilizados principalmente para la diversion y animacion de las personas, sin  estos programas serian imposible realizar animaciones que tengan mucho contenido entretenido.

martes, 21 de agosto de 2012

Efectos de Imagen


La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. con el fin de alcanzar la meta deseada.
Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.
Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al centro, se ve más presente.
El retoque tradicional es reemplazado cada vez más por la edición digital, a menudo la edición de imágenes digitales está incluida dentro del proceso de impresión digital.
No se debe confundir la edición de imágenes con el procesamiento digital de señales ni con el diseño gráfico.

ALGUNOS EFECTOS DE IMAGEN DIGITAL:

  • Oscurecer y aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto.
  • Selección: Algunas secciones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen.
  • Correcciones automáticas: Para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional.
  • Colorkey: La técnica colorkey realza algún motivo de la imagen dándole color en un tranfondo de tonos grises
  • Almacenar: Este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades:
    • Almacenar la imagen en el formato actual,
    • Convertir el formato actual a algún otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato o
    • Almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre.
  • Rotar: Por medio de la rotación de una imagen pueden ser corregidas leves fallas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imágenes. También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen.
  • Planos: Planos son folios virtuales que contienen algunos elementos de la imagen que el usuario desea mantener separados del resto. Estos elementos se pueden estar distribuidos por sobre toda la imagen. Planos pueden ser marcados visibles o invisibles, pueden ser antepuestos o postergados en relación a otros planos. Ver Técnica de planos.
  • Informaciones EXIF: Muestra las eventuales informaciones Exif incluidas en el archivo. Estas pueden ser en el caso de fotos: fecha de creación, abertura del diafragma, tiempo de exposición, fabricante de la máquina fotográfica, etc. Ver IPTC, Metadato.
  • Color: El color juega en la edición de imágenes un rol importante. Las cualidades del color de la imagen pueden ser cambiadas con estas herramientas, como el tono, el matiz, valor o luminosidad, contraste simultáneo, la saturación, el modelo de color (RGB, CMYK, HSV)
  • Modelo de color y profundidad del color: Una imagen puede ser llevada al modelo de color deseado y posible: Bitmap, tonos grises, colores indexados, duplex, RGB, Lab y CMYK. Según el modelo de color se obtiene una diferente profundidad de color. Se distingue según la profundidad de color entre color verdadero, Color de alta resolución, color indexado, pero también entre tonos gises y blancoynegro.
  • Filtro: Las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto más amarillento par envejecer la imagen, más brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuor la nitidez de la imagen. Ver Filtros para imágenes y Plugin.
  • Efectos: Se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.
  • Fotomontaje: En el Fotomontaje varias imágenes son añadidas en una especie de composición. Ver también Collage.
  • Fotomosaico: En el Fotomosaico la imagen general o mayor está compuesta de muchas imágenes más pequeñas y una visión rápida muestra el tema o figura mayor, pero una visión más detallada muestra que cada uno de las imágenes que forma la imagen mayor, es a su vez una imagen particular. Ver Collage.
  • Retirar: Regiones innecesarias de una imagen son retiradas para utilizar solo los objetos con que se quiere trabajar o resaltar. Es decir es un proceso que es posterior a la Selección y anterior al Collage, Fotomontaje u otros.
  • Inundar: La herramienta inundar sirve para llenar de un color elegible toda una región que debe estar delimitada completamente.
  • Corrección gamma: Con la herramienta corrección gamma se modifican la luminosidad y los tonos.
  • Histograma: Con un Histograma de una imagen se pueden corregir fallas en la distribución de los colores de la imagen. Es muy importante en la corrección de fallas en los tonos.
  • Invertir: Con la inversión del color se cambia el color de un píxel por el opuesto en elmodelo de color RGB substrayendo para cada color, R, G, B, el valor del color del máximo (255).
  • Canales: Un Canal de color significa que cada color primario utiliza un canal. En CMYK hay cuatro canales, cian, magenta, amarillo y negro, y en RGB tres canales: rojo, verde y azul. Además existen canales alfa en que se almacenan selecciones y máscaras.
  • Corrección perspectiva: Con giro se pueden corregir fallas en la perspectiva de una imagen. Ver Corrección perspectiva.
  • Colorear: La herramienta colorear permite dar:
    • A toda la imagen un color en diferntes tonos.
    • A alguna región de la imagen un color.
    • Quitar o disminuir la intesidad de un color en una región de la imagen.
  • Convertir: Permite convertir el archivo de un formato a otro.
  • Timbre: Sirve para copiar secciones de la imagen a otros lugares de la imagen con el fin de corregir errores o encubrir objetos no deseados en la imagen.
  • Lazo: Con el lazo el usuario puede seleccionar una región con una línea trazada a pulso.
  • Macros: Es una sequencia de comandos de elaboración con el fin de obtener un efecto, que se almacena y que puede entonces ser aplicada cuantas veces sea necesaria, también en otras imágenes.
  • Pintar: Una de las funciones más básicas de un editor de imágenes es la función pintar. Para ello se pueden utilizar diferentes herramientas como lápiz, spray, etc, (Ver Lápiz (herramienta)) para simular diferentes técnicas de pintura. Se debe diferenciar "pintar" de "dibujar"; Al pintar se cambian las características de cada pixel, uno por uno. Al dibujar se definen lugares geométricos por medio de definiciones matemáticas (vectores o senderos) como círculos, elipses, curvas, etc. Más tarde esas figuras geométricas son convertidas en pixel, pero hasta entonces son objetos geométricos.
  • Enmascarar: Al enmascarar se selecciona determinadas regiones de la imagen para sustraerlas de la elaboración que viene. Se puede ampliar con un pincel o reducir con el borrador. De esta manera se puede trabajar sin dañar otras regiones.
  • Monocolor: En este modo se crean imágenes de un solo color pero con diferentes tonos.
  • Panorama: A partir de imágenes sectoriales se puede crear una imagen panorámicauniendo las sectoriales y, si es necesario, sobreponiéndolas en las regiones visuales que se repiten. Para ello se puede utilizar stichting software.
  • Dibujar: Con vectores o senderos se pueden dibujar elementos geométricos sencillos. Para dibujar vectores más complejos debe usarse un programa para Scalable Vector Graphics.
  • Pipeta: La pipeta sirve para captar desde la imagen el color de un pixel determinado para copiarlo en otras regiones.
  • Borrador: Con él se eliminan las informaciones guardadas en un pixel determinado. Sus propiedades, tamaño y transparencia, pueden ajustarse a las necesidades.
  • Nitidez: Reducir o aumentar la nitidez de la imagen para por ejemplo esconder algún trasfondo indeseado.
  • Escalar: La cantidad de pixels que tiene una imagen se puede variar. La variación del largo y el ancho puede ser proporcional conservando las proporciones de la imagen ó en caso contrario se distorsiona la imagen. Al escalar, la imagen continúa ocupando la misma proporción de la tela que antes.
  • Ampliar:También se puede variar las dimensiones de la tela en que está la imagen, sin modificar la imagen, creando un nuevo espacio vacío para nuevos motivos ó recortando la imagen al reducir la tela.
  • Solarización: Al solarizar se invierte el color de los píxeles cuya luminosidad sobrepase un límite.
  • Reflejar: Reflejar la imagen (verticalmente u horizontalmente) significa reflejarla en un espejo virtual vertical u horizontal y sirve para corregir documentos escaneados en la posición equivocada.
  • Procesamiento por lotes: Scripts o macros son ejecutados sobre una pila de archivos (imágenes) automáticamente. Son muy útiles para el trabajo con álbumes.
  • Texto: Permite escribir texto sobre la imagen, con elección de tipo, tamaño, color, dirección, etc de la escritura.
  • Amplitud de tono: La amplitud de tono es la diferencia entre el pixel más obscuro y el pixel más claro de un color en el modelo de color RGB. La amplitud de tono ideal es un buen balance entre obscuridad y luz en los colores. El histograma sirve para diagnosticar las fallas. Se puede mejorar las fallas regulando la saturación, la luminosidad y el contraste.
  • Compresión: Al almacenar un archivo el programa ofrece elegir el grado de compresión del archivo o la resolución de la imagen. Esto influye sobre el volumen del archivo y así sobre la rapidez de su transmisión en internet.
  • Gradiente: Sobre una superficie esta herramienta permite cambiar de un color a otro continuamente a lo largo de un eje de avance. Por ejemplo, se puede simular un juego de luz y sombra en un cilindro iluminado. Ver Gradiente (gráfica).
  • Varita mágica: Herramienta para seleccionar todos los píxeles que tengan un color dentro de un rango determinado.
  • Zoom: Para muchos trabajo a realizar es necesario una visión más detallada de la región, por ejemplo para corregir errores. Esto se obtiene con la herramienta zoom que aumenta o disminuye el acercamiento virtual de la imagen.


martes, 10 de julio de 2012

ESQUEMA PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN


I.- EL PROBLEMA.
  1. Título descriptivo del proyecto.
  2. Formulación del problema.
  3. Objetivos de la investigación.
  4. Justificación.
  5. Limitaciones
II.-MARCO DE REFERENCIA.
  1. Fundamentos teóricos.
  2. Antecedentes del problema.
  3. Elaboración de Hipótesis.
  4. Identificación de las variables.
  1. Diseño de técnicas de recolección de información.
  2. Población y muestra.
  3. Técnicas de análisis.
  4. Indice analítico tentativo del proyecto.
  5. Guía de trabajo de campo.
IV.-ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.
  1. Recursos humanos.
  2. Presupuesto.
  3. Cronograma.

contenidos y logros

CONTENIDOS:

1. pasos para realizar un trabajo de investigación.
2. descripción de cada paso.
3. aplicación de los pasos.
4. manejo de la imagen.
5.  introducir contenidos.

LOGROS:  


1. identifica cada una de las herramientas de los programas para la elaboración de trabajos y tareas.
2. reconoce las ventajas que ofrece la tecnología en los procesos de información.
3. comprende la importancia de utilizar la tecnología para crear artefactos que facilita las tareas diarias en la vida del hombre.
4. hace uso de su creatividad para diseñar, construir, argumentar y experimentar elementos tecnológicos.       

martes, 22 de mayo de 2012

Diseño de pagina web


El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño Multimedia.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.
Estos documentos o páginas web pueden ser creadas:
  • creando archivos de texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.
  • utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas.
  • utilizando lenguajes de programación del lado servidor para generar la página web.

Etapas

Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:
  • La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos Multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o prediseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.
  • La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o incial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.
  • La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.

Que es URL y como se usa?


URL son las siglas de Localizador de Recurso Uniforme (en inglés Uniform Resource Locator), la dirección global de documentos y de otros recursos en la World Wide Web.

La primera parte de la dirección indica qué protocolo utilizar, la segunda parte especifica la dirección IP o nombre de dominio donde se localiza el recurso.


Por ejemplo, las dos URLs de abajo apuntan a dos archivos diferentes en el dominio google.com y hotmail.com La primera especifica un fichero ejecutable que se debe encontrar usando el protocolo FTP; la segunda especifica una página web que se debe abrir usando el protocolo HTTP:
https://www.google.com.co/
ftp://www.hotmail.com

El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y así sucesivamente.





martes, 8 de mayo de 2012

Las barras de herramientas de Google ketchUp




Las barras de herramientas de SketchUp son similares a las de otras aplicaciones para Microsoft Windows: cada una contiene un conjunto de herramientas relacionadas. Estas barras de herramientas se pueden separar haciendo clic y arrastrando la barra de título, se les puede cambiar el tamaño arrastrando las esquinas y se pueden volver a anclar en el margen del área de dibujo según las preferencias del usuario. Puede controlar las barras de herramientas que se muestran utilizando el submenú Ver > Barras de Herramientas.

Barra de herramientas estándar

La barra de herramientas estándar agrupa diversas opciones de menú que ayudan en la gestión de los archivos y los dibujos, además de atajos para imprimir y opciones de ayuda. Estas opciones de menú son: Nuevo, Abrir, Guardar, Crear Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias y Ayuda Contextual.
Barra de herramientas estándar

Barra de herramientas principales

Los botones de la barra de herramientas principales permiten activar la herramienta Seleccionar, la herramienta Pintar y la herramienta Borrar.
Barra de herramientas principales

Barra de herramientas de dibujo

Los botones de la barra de herramientas de dibujo permiten activar la herramienta Rectángulo, la herramienta Línea, la herramienta Círculo, la herramienta Arco, la herramienta Polígono y la herramienta Mano Alzada.
Barra de herramientas de dibujo

Herramientas de modificación

La barra de herramientas de modificación contiene utensilios que permiten editar y retocar las geometrías. Las herramientas de esta barra son: Mover, Empujar/Tirar, Rotar, Sígueme, Escala y Equidistancia.
Herramientas de modificación

Barra de herramientas auxiliares

Los botones de la barra de herramientas auxiliares activan las herramientas Medir, Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Sección.
Barra de herramientas auxiliares

Barra de herramientas de cámara

Los botones de la barra de herramientas de cámara permiten activar las herramientas Orbitar, Desplazar, Zoom, Ventana de Zoom, Zoom Extensión y Previa.
Barra de herramientas de cámara

Herramientas de paseo

Los botones de la barra de herramientas de paseo activan las herramientas Situar Cámara, Caminar y Girar.
Herramientas de paseo

Barra de modos de visualización

Los botones de la barra de herramientas de modos de visualización permiten activar los estilos de visualización de caras de SketchUp (alambre, líneas ocultas, sólido, sólido con textura y transparencia o rayos X).
Barra de modos de visualización

Barra de herramientas de vistas

Los botones de la barra de herramientas de vistas permiten activar las vistas estándar de SketchUp (planta, frontal, izquierda, derecha, posterior e isométrica). La vista desde abajo no se incluye, pero está disponible en el menú Cámara.
Barra de herramientas de vistas

Barra de herramientas de sombras

La barra de herramientas de sombras se utiliza para controlar las sombras. Sus botones permiten abrir el cuadro de diálogo Sombras (primer icono de la izquierda) y activar/desactivar las sombras (segundo icono). Contiene también barras regulables para controlar los ajustes relacionados con la época del año (barra de la izquierda) y la hora del día (barra de la derecha).
Barra de herramientas de sombras

Barra de herramientas de planos de sección

La barra de herramientas de planos de sección permite ejecutar fácilmente operaciones de sección habituales. Esta barra de herramientas incluye controles para añadir nuevos planos de sección en el contexto de edición activo, cambiar el efecto de corte de sección y mostrar o no los planos de sección.
Barra de herramientas de planos de sección

Barra de herramientas Capas

La barra de herramientas Capas permite acceder rápidamente a varias funciones habituales relacionadas con las capas.
Barra de herramientas Capas

Mostrar la capa activa

Cuando no hay nada seleccionado, el nombre de la capa activa se muestra en la barra de herramientas con una señal al lado. Las entidades que dibuje se asignarán a la capa activa.

Cambiar de capa activa

Seleccione una capa en la barra de herramientas Capas, sin que haya nada seleccionado, para cambiar de capa activa.

Ver la capa de la entidad

Seleccione una entidad. La capa de esa entidad se muestra, marcada, en la barra de herramientas Capas.

Cambiar la capa asignada a una entidad

Seleccione una entidad y a continuación una capa en la barra de herramientas para cambiar la capa de la entidad.

Mostrar el Gestor de Capas

El botón situado en el lado derecho muestra el Gestor de Capas, que permite crear capas nuevas, controlar su visibilidad y llevar a cabos otras operaciones diversas.

Botones grandes de la barra de herramientas

La barra de herramientas se puede mostrar utilizando botones grandes o pequeños. Marque el cuadro Botones Grandes en el panel General del cuadro de preferencias para cambiar el tamaño de los botones.

Notas de ayuda acerca de las herramientas

Puede pasar el cursor por encima de una herramienta para que aparezca una nota de ayuda con el nombre de la herramienta. En la barra de estado aparece una nota ampliada cuando se activa una herramienta.

lunes, 16 de abril de 2012

Barras de herramientas GOOGLE SKETCHUP

Barras de herramientas

Las barras de herramientas de Google SketchUp son muy parecidas a las de otras aplicaciones para Windows. Para activar o desactivar la visibilidad de la barra de herramientas hay que acceder al submenú “Ver > Barras de herramientas”. Lo normal es que la primera vez que se ejecuta SketchUp sólo se muestren las barras “Primeros pasos” y “Google”.

Primeros pasos

La barra de herramientas “Primeros pasos” contiene todas las opciones necesarias para familiarizarse con SketchUp.

Conjunto grande de herramientas

Barras de herramientas.

El conjunto grande de herramientas contiene las herramientas y opciones más utilizadas por los usuarios con experiencia. Es una forma de activar al mismo tiempo las barras de herramientas principales, de dibujo, de modificación, auxiliares y de cámara.

Barra de herramientas estándar

La barra de herramientas estándar está compuesta por diversas opciones que ayudan en la gestión de archivos y dibujos, además de métodos abreviados para imprimir y opciones de ayuda.

Barra de herramientas principales

Permite activar las herramientas “Seleccionar”, “Crear componente”, “Pintar” y “Borrar”.

Barra de herramientas de dibujo

Los botones de la barra de herramientas de dibujo permiten activar las herramientas “Rectángulo”, “Línea”, “Círculo”, “Arco”, “Polígono” y “Mano alzada”.

Barra de herramientas de modificación

La barra de herramientas de modificación contiene utensilios que permiten editar y retocar las geometrías. Las herramientas de esta barra son: “Mover”, “Empujar/Tirar”, “Rotar”, “Sígueme”, “Escala” y “Equidistancia”.

Barra de herramientas auxiliares

Barras de herramientas.
Los botones de la barra de herramientas auxiliares activan las herramientas “Medir”, “Acotaciones”, “Transportador”, “Texto”, “Ejes” y “Sección”.

Barra de herramientas de cámara

Los botones de la barra de herramientas de cámara permiten activar las herramientas “Orbitar”, “Desplazar”, “Zoom”, “Ventana de zoom”, “Anterior”, “Siguiente”, “Anterior” y “Ver modelo centrado”.


Barra de herramientas “Caminar”

Los botones de la barra de herramientas de paseo activan las herramientas “Situar cámara”, “Caminar”, “Girar” y “Sección”.

Barra de herramientas “Estilo de cara”

Los botones de la barra de herramientas “Estilo de cara” permiten activar los estilos de visualización de caras de SketchUp (transparencia de rayos X, alambre, líneas ocultas, sólido, sólido con textura y monocromo).

Barra de herramientas de vistas

Los botones de la barra de herramientas de vistas permiten activar las vistas estándar de SketchUp (isométrica, planta, frontal, derecha, posterior e izquierda). La vista desde abajo no se incluye en esta barra de herramientas, pero está disponible en el menú “Cámara”.

Barra de herramientas de sombras

Sus botones permiten abrir el cuadro de diálogo “Ajustes de sombras” (primer icono de la izquierda) y activar/desactivar las sombras (segundo icono). Contiene también reguladores para controlar los ajustes relacionados con la época del año (barra de la izquierda) y la hora del día (barra de la derecha).
 

Barra de herramientas de sección

Esta barra de herramientas incluye controles para activar o desactivar el efecto de corte de sección y la visualización de los planos de sección.

Barra de herramientas “Capas”

La barra de herramientas “Capas” permite acceder rápidamente a funciones relacionadas con las capas. En el lado izquierdo de esta barra se encuentra un pestaña que nos permite mostrar la capa activa, cambiar de capa activa, ver la capa asignada a una entidad (selecciona una entidad, entonces su capa aparecerá indicada) o cambiar la capa asignada a una entidad (selecciona una entidad y, a continuación, una capa en la barra de herramientas). El botón situado en el lado derecho muestra el “Gestor de capas”, que permite crear capas nuevas, controlar su visibilidad y llevar a cabos otras operaciones diversas.

Barra Google

Los botones de la barra Google se utilizan para funciones de interacción entre SketchUp y otros productos de Google como Google Earth. La barra de herramientas incluye los botones “Obtener vista actual”, “Cambiar terreno”, “Colocar modelo”, “Obtener modelos” y “Compartir modelo”.

Botones grandes

Todas las barras de herramientas descritas anteriormente se pueden mostrar utilizando botones grandes o pequeños. Marca la casilla “Botones grandes” en el panel “General” del cuadro de diálogo “Preferencias” para cambiar el tamaño de los botones.

Notas de ayuda acerca de las herramientas

Si pasas el cursor por encima de una herramienta aparece una nota de ayuda con el nombre de la herramienta. En la barra de estado, aparece una nota de ayuda ampliada cuando se activa una herramienta.


martes, 10 de abril de 2012

Google Sketchup


Sketchup es un programa informático de diseño de computadores television y modelaje en 3D para entornos arquitectónicos, ingeniería civil, diseño industrial, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado y publicado por Google.
Google comenzó un proyecto de trabajo con pre-adolescentes para despertar en ellos el interés de utilizar esta herramienta.

lunes, 26 de marzo de 2012

Costos unidades de almacenamientos

Cd Room: Torres virgenes 50 unidades $19.950 1 unidad $320
USB: 4gb- $10.999
8gb- $17.999
16gb- $35.900
Disco Duro: $255.000

martes, 20 de marzo de 2012

Dispositivos De Almacenamiento


Clasificación de los Dispositivos de Almacenamiento.
Los Dispositivos de Almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen:
-Acceso secuencial: En el acceso secuencial, el elemento de lectura del dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por la totalidad de los datos almacenados previamente al espacio ocupado físicamente por los datos almacenados que componen el conjunto de información a la que se desea acceder.
-Acceso aleatorio: En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura accede directamente a la dirección donde se encuentra almacenada físicamente la información que se desea localizar sin tener que pasar previamente por la almacenada entre el principio de la superficie de grabación y el punto donde se almacena la información buscada.
-Tipos de Dispositivos de Almacenamiento
Memorias:
-Memoria ROM: Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en funcion en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.
-Memoria RAM: Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la  computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.
-Memorias Auxiliares: Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran: El disco duro, El Disquete o Disco Flexible, etc...
Medidas de Almacenamiento de la Información
Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único caracter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. 
Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.
Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.
Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes. 
Dispositivos Magnéticos
-Cinta Magnética: Esta formada por una cinta de material plastico recubierta de material ferromagnético, sobre dicha cinta se registran los caracteres en formas de combinaciones de puntos, sobre pistas paralelas al eje longitudinal de la cinta. Estas cintas son soporte de tipo secuencial, esto supone un inconveniente puesto que para acceder a una información determinada se hace necesario leer todas las que le preceden, con la consiguiente perdida de tiempo. [2]
-Tambores Magnéticos: Están formados por cilindros con material magnético capaz de retener información, Esta se graba y lee mediante un cabezal cuyo brazo se mueve en la dirección del eje de giro del tambor. El acceso a la información es directo y no secuencial. 
-Disco Duro: Son en la actualidad el principal subsistema de almacenamiento de información en los sistemas informáticos. Es un dispositivo encargado de almacenar información de forma persistente en un ordenador, es considerado el sistema de almacenamiento más importante del computador y en él se guardan los archivos de los programas.
-Disquette o Disco flexible: Un disco flexible o también disquette (en ingles floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. Los discos, usados usualmente son los de 3 ½ o 5 ¼ pulgadas, utilizados en ordenadores o computadoras personales, aunque actualmente los discos de 5 ¼ pulgadas están en desuso. 
Dispositivos Ópticos
--CD-R: es un disco compacto de 650 MB de capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de información invariable. 
-CD-RW: posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja. Las unidades CD-RW pueden grabar información sobre discos CD-R y CD-RW y además pueden leer discos CD-ROM y CDS de audio. Las interfaces soportadas son EIDE, SCSI y USB.
-DVD-ROM: es un disco compacto con capacidad de almacen ar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de más de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW. Y esto es en una sola cara. Los futuros medios de DVD-ROM serán capaces de almacenar datos en ambas caras del disco, y usar medios de doble capa para permitir a las unidades leer hasta cuatro niveles de datos almacenados en las dos caras del disco dando como resultado una capacidad de almacenamiento de 17 GB. Las unidades DVD-ROM son capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW.  Entre las aplicaciones que aprovechan la gran capacidad de almacenamiento de los DVD-ROM tenemos las películas de larga duración y los juegos  basados en DVD que ofrecen videos Mpeg-2 de alta resolución, sonido inmersivo Dolby AC-3, y poderosas graficas 3D.
-DVD-RAM: este medio tiene una capacidad de 2.6 GB en una ca ra del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara, Los DVD-RAM son capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre estos.    Los DVD-RAM son regrabables pero los discos no pueden ser leídos por unidades DVD-ROM.[3]
-Pc - Cards:   La norma de PCMCIA es la que define a las PC Cards. Las PC Cards pueden ser almacenamiento o tarjetas de I/O. Estas son compactas, muy fiable, y ligeras haciéndolos ideal para notebooks, palmtop, handheld y los PDAs,. Debido a su pequeño tamaño, son usadas para el almacenamiento de datos,   aplicaciones,  tarjetas de memoria, cámaras electrónicas y  teléfonos celulares. Las PC Cards tienen el tamaño de una tarjeta del credito, pero su espesor varía. La norma de PCMCIA define tres PC Cards diferentes: Tipo I  3.3 milímetros (mm) de espesor, Tipo II son 5.0 mm espesor, y Tipo III son 10.5 mm espesor. Entre los productomás nuevos que usan PC Cards tenemos el Clik! PC Card Drive de Iomega esta unidad PC Card Tipo II la cual puede leer y escribir sobre discos Clik! de 40 MB de capacidad, esta unidad esta diseñada para trabajar con computadores portátiles con mínimo consumo de baterías, el tamaño de los discos es de 2x2 pulgadas.
-Flash Cards: son tarjetas de memoria   no volátil es decir conservan los datos aun cuando no estén alimentadas por una fuente eléctrica, y los datos pueden ser leídos, modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rápido crecimiento de los dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cámaras digitales, teléfonos celulares y dispositivos digitales de musica, las flash cards han sido adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen su precio y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rápidamente.  Recientemente Toshiba libero al mercado sus nuevas flash cards la SmartMedia de 64 MB y el super-thin 512M-bit chip. La SmartMedia es capaz de almacenar 72 imagenes digitales con una resolución de 1800x1200 pixels y más de 1 hora de música con con calidad de CD. Entre los productos del mercado que usan esta tecnología tenemos los reproductores de audio digital Rio de Diamond, Noma de Creative Labs, los PDAs de Compaq, el Microdrive de IBM con 340 MB de almacenamiento entre otros. 
Dispositivos Extraibles:
-Pen Drive o Memory Flash: Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en ello sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo. 
-Unidades de Zip: La unidad Iomega ZIP es una unidad de dis co extraíble. Está disponible en tres versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto paralelo. Este documento describe cómo usar el ZIP con Linux. Se debería leer en conjunción con el HOWTO SCSI a menos que posea la versión IDE.


Memoria (Tarea)

Cantidad de memoria:
La memoria virtual es una técnica de administración  de la memoria real que permite al sistema operativo brindarle al software de usuario y así mismo un espacio de direcciones mayor que la memoria real o física.
La memoria es un bloque fundamental del computador, cuya misión consiste en almacenar los datos y las instrucciones de la memoria real.
Tipos De Memoria
-Memoria de Ferrita: 
Memoria estática con direccionamiento cableado tipo RAM.
-Memoria De Película Delgada y De Hilo Plateado:
Ambos tipos de memoria fueron un intento de poco éxito comercial, de sustituir las  memorias ferritas de dos hilos por una mas rápida.
-Memoria De Semiconductores:
*De Solo Lectura
*Rom (Read only memory)
-Memoria RAM:
*DRAM Dinamica
*SRAM Estatica
    -Se Usan Para Almacenar Datos.
-Memoria cache:
De correspondencia directa.
-Memoria asociativa completa:
No se produce contencion de bloques y es muy flexible
-Memoria Prom:
es un tipo de memoria rom (Programable)
-Memoria Eprom:
programable- tipo de memoria rom
-Memoria EEprom:
Electrica Borrable
-Memoria virtual:
Es una manera de reducir el acceso constante a memoria por parte del procesador
-Memoria paginada:
Este metodo organiza el espacio virtual y el fisico en bloques de tamaño fijo
-Memoria segmentada:
Este metodo explota el concepto  de modularidad de los programas construidos estructural mente
-Memoria con segmentos paginados:
Esta memoria combina las ventajas de los dos modelos anteriores


martes, 13 de marzo de 2012

Pasos para la realización de un trabajo de investigación


Todo proceso de investigación supone varias etapas a sabe:

  • Selección del tema.
  • Recolección del material.
  • Preparación de un plan de trabajo.
  • Composición y redacción del trabajo.

  • El tema de una investigación puede ser sugerido por el profesor o bien, seleccionado por el estudiante. Lo importante es limitarlo con el fin de que la investigación no pierda de vista los objetivos. Un tema muy general obligaría al estudiante a consultar un sin fin de fuentes para enfrentarse a una gran cantidad de variables, las cuales a su vez, exigen cada día un análisis independiente. Es vital la limitación del tema.
    En cuanto a la recolección de material, debe explicarse que las fuentes de información pueden resumirse, esto es esquematizar con exactitud las líneas generales de la idea central de la fuente o bien, es posible utilizar la paráfrasis donde con nuestras propias, y tratando de ser fiel a la fuente, se explica la idea principal del texto. En ambos casos la referencia bibliográfica es obligatoria.
    El plan de trabajo es una primera aproximación al trabajo, probablemente al finalizar la investigación el plan sea obsoleto, pues necesariamente ha de haber sufrido muchas variantes, pero eso no importa, lo que interesa es tener una guía para iniciar el proceso de investigación.
    El plan de trabajo incluye la delimitación del tema, la tesis o hipótesis, si la hay; el desarrollo, el cual debe mostrar cómo articulará los distintos puntos que se tratarán. Sobre este aspecto, Humberto Eco, semiólogo reconocido como uno de los grandes intelectuales de la actualidad, sugiere iniciar la investigación haciendo un índice tentativo. Bien puede ser esto una base muy útil para desarrollar un plan de trabajo.
    El alumno debe conocer información básica en lo que se refiere a las fuentes bibliográficas, por ejemplo dónde encontrarlas, cómo usarlas, cómo organizarlas. A modo de guía general sobre este particular es posible citar:

  • Fuentes generales como enciclopedias, diccionarios y otros.
  • Fuentes particulares como diccionarios especializados, revistas, ensayos.
  • Fuentes de Internet, en este caso, si el alumno no está familiarizado con el uso de las computadoras, debe buscar la guía de un experto para que no “naufrague” en el mar de información que ofrecen las distintas redes de Internet.